GTA Trilogy / Interjú

Rockstar Games interjú: A klasszikus GTA címek modernizálása

A TheGamer interjúja Rich Rosado-val, a Rockstar Games producerével

Rockstar Games interjú: A klasszikus GTA címek modernizálása

A TheGamer interjúja Rich Rosado-val, a Rockstar Games producerével

2021. november 12.

Ebben a hónapban indította útnak a Rockstar Games a három kedvenc játékát: a Grand Theft Auto III, Grand Theft Auto: Vice City és Grand Theft Auto: San Andreas felújított változatát tartalmazó Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition-t. Ezzel a játékosoknak lehetőségük nyílik újra meglátogatni ezeket a magukkal ragadó játékokat modernebb irányítással, szebb textúrákkal és grafikával. De vajon hogyan voltak képesek a 17, 18 és 20 éves játékokat mai köntösben a játékosoknak kínálni? Erről kérdezte Andy Kelly, a TheGamer riportere Rich Rosado-t, a Rockstar Games producerét, aki szintén szerepet vállalt a fejlesztésben.

“Azok az egyedi sajátosságok vonzották az embereket ezekhez a címekhez, amikkel ez a három játék rendelkezett. Így amikor arra kerül sor, hogy újra dolgozol velük, kereszttűzben találod magad. Meg kell próbálnod mindent újjáépíteni és fejleszteni, ami azt jelenti, hogy mindent újra kell scriptelni és új fizikát kell hozzáadni a játékhoz. A másik oldalról nézve pedig azt gondolhatod, hogy ezeknek a címeknek megvannak a maguk sajátosságai, amikbe beleszerettek az emberek, és bolond az, aki megpróbálja az összes apró elemet replikálni – beleértve a jó és rossz dolgokat is. Így hát az volt az első döntésünk ezekkel a Remastered játékokkal kapcsolatban, hogy amennyire csak lehet, meghagyjuk a klasszikus címeket az eredeti formájukban.” – kezdte az interjút Rosado.

“Ez a projekt egy hatalmas kihívás volt technikai oldalról, hiszen meg kellett fognunk a régi kódokat, és betenni az új renderelő programba, aztán ott voltak a fejlesztők, akiknek két egymástól teljesen függetlenül működő engine-nel kellett dolgozniuk. Ezek a dolgok nagy fejtörést okoztak nekünk.” – mondta Rosado. “Szerencsére az lett a vége, amire vágytunk. Itt vannak a játékok azzal az érzéssel, amit régen is adtak. Mindemellett szerettük volna kihasználni az új rendszer adta lehetőségeket és effekteket. Az új renderelővel jóval többet tudtunk tenni, mintsem csak új fényhatásokat behozni a játékokba ide vagy oda. Egy komplett eszköztár a rendelkezésünkre állt, aminek minden elemével dolgozhattunk. Emellett több pluginunk is volt a mostani generációs konzolokhoz, ami nagyban megkönnyítette a munkánkat.”

A PS2 korában készült GTA játékok az akkori technikai korlátoknak megfelelően készültek. Viszont ezek a problémák a modern konzoloknál már nem állnak fenn. Andy erről kérdezte Rosado-t. “Az egyik legnagyobb korlátja a PS2 korszaknak a látótávolság volt.” – mondta. “Olyan konzolokról beszélünk, amik éppen hogy csak súrólták a HD határait. Most lehetőségünk volt egy olyan 3D-s világot készíteni, amit a Dreamcast vagy a PlayStation meg sem közelíthetett, de ennek ára volt. Addig dobálsz kiegészítőket és különböző elemeket a képernyőre, amíg egyszer csak elkezd lassulni az egész játék.”

Hogy harcoljanak a korlátokkal, a régi játékokban csak kis távolságban lett renderelve a világ. “Ez magában foglal sok dolgot”. – mesélte Rosado. “Egyszerűen látni lehetett az utak végét, meg az embereket és járműveket, amint megjelennek fentről vagy lentről – ez persze a játék sajátosságai közé tartozott. Most úgy meg tudtuk növelni a látótávolságot, amire a PS2 korszakában nem volt lehetőségünk, de itt, a Remastered játékoknál már igen.”

“Ezeknek a játékoknak az elkészítésénél komoly archiválási problémákba ütköztünk. Manapság a fejlesztőknek mindenről van backup-juk, de a 90-es és 2000-es években ez nem volt így. Én a cégnél dolgozom már a 90-es évek vége óta, amikor még elkészítettünk egy játékot, kinyomtattuk a borítókat neki, leszállítottuk és kész.” – mondta Rosado. “Sosem gondoltuk, hogy fogunk még újra dolgozni ezekkel a projektekkel. Ha a hanganyagokat nézzük, azok úgy voltak tömörítve, ahogy akkor szükség volt rájuk. Viszont amikor megpróbáltuk megkeresni a forrást, gyakran előfordult, hogy nem találtuk. Ugyanez a helyzet állt elő sok textúrával és egyéb elemmel is, amikkel a régi karakterek készültek.”

“Az új játékokban ötvöztük az elemeket: néhányat az eredeti verziókból hoztunk át, míg másokat (például a Las Venturas-ban lévő neonos kaszinó táblákat) újra kellett rajzolnunk teljesen. Először arra gondoltunk, hogy csak a fontosabb épületeket újítjuk meg, például a főhősökét: CJ házát, Tommy rejtekhelyét, Rosenberg irodáját és így tovább. De aztán egy problémába ütköztünk. Bizonyos elemek jól mutattak, aztán sétáltál két utcányit, és a minőség nagyon más szinten volt. Ekkor kezdtünk el mindent megújítani valamilyen formában.”

Az új elemek elkészítéséhez a Rockstar Games igénybe vette a Machine Learning-et, vagyis a gép általi önálló tanulási folyamatot bizonyos textúrák feljavításához, míg néhányat kézzel módosítottak a fejlesztők. A Remastered címek olyan modernebb technológiákat is használtak, mint a Parallax Interior-ok, amikkel az az illúzió kelthető, hogy az ablakokon betekintve látható az épületek belseje. Ezek a fejlesztések új élményeket adnak a régi címekhez és az ikonikus városokhoz.” – Rosado szerint a Remastered játékok a jövőben, a később érkező generációknál is megállják majd a helyüket. “Az emberek évek múltán is szeretni fogják őket.” – tette hozzá. “Ezzel szerettük volna meghosszabbítani a játékok életútját 10-15 évvel – és biztos vagyok benne, hogy jól fognak futni a játékok olyan kijelzőkön, mint a 1080p, a 4K és még feljebb.”

“Mikor a geometriai elemek fejlesztéséről van szó, vannak könnyebb és nehezebb részek. Ha megnézünk egy hidat, láthatjuk az alacsony részletességű grafikát, amit javítani kell. Viszont amikor az olyan karakterekhez érünk, mint például Claude, aki a PS2 korszakában készült és alig tartalmaz részleteket, az tud fejfájást okozni. Háromszor annyi háromszöget kell adni a karakterhez, hogy olyan helyeken tudjunk részleteket megjeleníteni, ahol korábban nem volt semmi hasonló. Itt pedig elérkezünk a következő problémához, hiszen olyan dolgokat kell hozzáadnod a karakterhez, amiktől az megváltozik – pedig az eredeti karakterre emlékeznek a játékosok, az van meg az emlékezetükben és ahhoz köthetőek az élményeik.”

Rosado elmondása szerint a karakterek modernizálásánál a fejlesztő csapat konzultált a Rockstar North-tal, többek között néhány olyan fejlesztővel és kollégával, akik dolgoztak az eredeti játékokkal is. Minden vizuális fejlesztés közül a karakter modellek módosítása a legszembetűnőbb és azonnal észrevehető változás. “Ez kemény dolog.” – mondta. “Azon aggódni, hogy mit fognak gondolni az emberek, nem jó érzés. Át lehet dolgozni egy kocsit, és hozzáadni néhány részletet, de az akkor is ugyanolyan lesz, csak kicsit szebb. Viszont a karakterek esetében jóval nehezebb dolgunk volt, és sok-sok változtatást és újragondolást igényelt a munka, hogy elégedettek legyünk a végeredménnyel.”

Ha már a kihívásoknál tartunk: további nehézség volt, hogy nem egy, hanem három régi játékot kellett átdolgozni. “Amikor elkezdesz áthozni a régi verziókból különböző elemeket, az első dolog, amivel szembesülsz, az a terjedelem. Három játékot elkészíteni egyben, na az nem egyszerű, és egyik játék sem lesz kisebb. A San Andreas még mindig egy 100 órás játék, akármilyen generáción is játszol vele. Ez egy nagyon nagy feladat – nem csak az, hogy áthozd az elemeket az új renderelőbe, hanem hogy modernizálj minden részletet. Amint kész vagy egy résszel, ott vár a következő, aztán még egy utána és így tovább. Ez a kollégáknak gyakorlatilag egy leküzdhetetlen kihívásnak tűnt az elején.”

A Rockstar Games-nek persze gondolnia kellett a teljesítményre is. “Persze dobálhatunk mindenféle elemet a játékba, de ezeknél a címeknél fontos, hogy  jól fussanak egy olcsóbb PC-n vagy egy Nintendo Switch-en is – miközben meg kell állnia a helyét egy PS5-ön is. Meg kellett találnunk ezeket az egyensúlyokat, és át kellett gondolni sok mindent. Szerettünk volna jó érzést kelteni a játékosokban jó FPS szám mellett. Talán ezek voltak a fejlesztés legnehezebb részei. Olyan volt, mint egy hatalmas puzzle, aminek minden darabja a földön hever.”

Amikor Andy arról kérdezte Rosado-t, hogy volt-e olyan játék, amit nehezebb volt modernizálni, mint a másikat, a mondat közepén elkezdett nevetni, és három ujját mutatta. “Ember, hát természetesen a Grand Theft Auto 3.” – kezdte Rosado. “Amikor a San Andreas-hoz értünk, ami az utolsó játék volt ezen a generáción, a fejlesztők már gyakorlottak voltak és jól ismerték a hardvereket. Ha viszont összehasonlítjuk ezeket az elemeket a GTA 3 elemeivel, hát az ég és föld. A GTA 3 elemei nagyon spártaiak, kezdetlegesek. A járókelők gyakorlatilag úgy néznek ki, mint a Michelin Man. A testrészeik külön darabokból álltak, szóval újra kellett dolgoznunk őket teljesen, hogy jobban hasonlítsanak a San Andreas-ban látottakra.”

A Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition november 11-én jelent meg PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X|S, Xbox One, Nintendo Switch és PC (Rockstar Games Launcher) platformokra, míg Android és iOS rendszerekre 2022 első felében érkezik.

A játék teljes leírása ide kattintva olvasható, míg a Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition oldala ide kattintva érhető el.


Kiemelt hírek

Keresés

HRC News

Játékok

Hungarian Rockstar Club

Please note that we are not affiliated with Rockstar Games and our channels are fan-created. 'Grand Theft Auto', 'GTA', 'Red Dead Redemption' and 'Red Dead' are trademarks and properties of Take-Two Interactive Software, Inc. Huroc.com is an unofficial site and is not produced or maintained by Rockstar Games, Inc. or Take-Two Interactive Software, Inc. The aim of the shared contents is only to inform our visitors about the latest news as we are not given the official rights. We believe in fair use of copyrighted materials.